¡El arquitrabe! Notas sobre la presencia de las mujeres en la ficción actual
Ojo al dato: "Solo el 20% de protagonistas de videojuegos fueron mujeres en 2020"
Si bien uno podría pensar que la cifra entra en la normalidad de una ficción occidental históricamente falocéntrica, incluyendo la propia industria del videojuego, el dato no dejó de sorprenderme. Entré en contradicción: ¿Si es lo "normal", por qué me sorprende?
En mi cuadriculada cabeza, los gamers son un nicho de mercado cerradísimo; un puñado de solitarios hombrecillos que compensan sus carencias afectivas y sus problemas de sociabilidad a través de los mandos de la videoconsola. Una ficción en primera persona que les permite ser musculados luchadores callejeros, astros del futbol y, también, heroínas de anatomías superdotadas.
Angelina Jolie en Lara Croft: Tomb Raider (2001) |
Mi error era evidente, ya que he consolidado una imagen obsoleta del gamer, cercana a la del otaku (también obsoleta, posiblemente), obviando la evolución del arquetipo: Según un estudio de DFC Intelligence, el 40% de la población mundial juega a los videojuegos. Es decir, que el perfil del gamer se acerca más al del aficionado al futbol que no al friqui del manga, siendo, en esencia, todos ellos friquis de alguna manera. Hay aún más datos aparentemente sorprendentes:
La segmentación por género en el mundo del videojuego es bastante pareja. En España, el 52% de los jugadores son hombres y el 48%, mujeres [Fuente: Statista, año 2021]. El 49% de las mujeres españolas se interesa por "lo que pasa en el mundo del futbol". También representan más del 40% de los clientes de futbol por televisión. Unos datos que no parecen ser respaldados por la afiliación a los clubes, que se queda en un 22% de media [Más, aquí y aquí].
Sin duda, este último dato se alinea perfectamente con el arquetipo clásico que ha relegado a la mujer a las tareas domésticas y ha reservado para el hombre las mieles de la vida pública. Es decir: la mujer en casa y el hombre, fuera. Una representación de la familia que no es nueva, ni mucho menos. En el Retrato Arnolfini, pintado en 1434 por Jan van Eyck y considerado uno de los primeros retratos no hagiográficos, tenemos una representación de un matrimonio de ricos mercaderes en la que, más allá del juego dominación/sumisión, podemos observar como el calzado de la mujer apunta hacia el interior del hogar y los del marido, hacia el exterior.
En los años 80 del siglo pasado, entre los títulos indispensables de esta ficción nipona, encontramos Ghost in The Shell, Nausicaä, Evangelion, Ranma, 3x3 Ojos, Gun Smith Cats, Yawara!, Dominion Tank Police, Vampire Princess Miyu, Bubblegum Crisis e incluso me atrevería a incluir Sailor Moon. Si bien existe cierta sexualización en estas obras, en todas ellas la mujer asume un papel reservado tradicionalmente al hombre: el de héroe. Un héroe en un sentido masculino; es decir: no princesas rebeldes, ni madres coraje; sino policías, vigilantes, criminales, deportistas.... La ficción japonesa más mainstream, al menos la que llega a occidente, ha abandonado ese tipo de personajes por razones que, sinceramente, se me escapan; más aún ante el auge del público femenino. Pero no debemos olvidar que uno (una, en este caso) busca en la ficción no solo evasión (o revolución), sino también cierta autocomplacencia, el aval de la propia conducta y, en definitiva, de la vida que le ha tocado vivir (o conservación).
Algunos datos más, ahora sobre la presencia de la mujer es los dibujos animados: Solo el 1,8% de los guionistas de series infantiles son mujeres. Solo hay un 3,3% de mujeres en los puestos de dirección de series infantiles y el 77% de los personajes femeninos reproducen roles típicos. [Fuente: CIMA].
Vamos con las dichosas series de televisión. Otro estudio de la CIMA de 2020 concluye que, "si bien el relato de las series tv es socialmente compartido, sin embargo, su creación y producción queda en las manos exclusivas de los varones". También destaca que los personajes femeninos siguen siendo representados mayoritariamente "en la faceta que se conoce como “feminidad”, esto es: una representación en que las mujeres destacan por su pasividad (...) o su actividad se limita a ser las protagonistas de los cuidados de los otros".
Es de sobras conocido el caso de la popular serie de televisión Expediente X, en el que el papel de Scully, interpretado por Gillian Anderson, era relegado a un segundo plano sistemáticamente hasta tal punto que la hacían caminar por detrás de Mulder (David Duchovny). Anderson denunció en 2016 que, para el regreso de la serie, le ofrecieron inicialmente cobrar la mitad que a su compañero. Curiosamente, la siguiente serie de éxito de Duchovny fue Californication, en la que interpreta a un pichabrava.
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El viejo truco de la flores. |
Según datos recopilados por el portal Statista, en 2021 solo el 35% de los personajes principales en el cine fueron femeninos. Desde 1927, solo tres mujeres se han alzado con el Oscar a mejor dirección: Kathryn Bigelow por En tierra hostil, Cholé Zhao por Nomadland y Jane Campion por El poder del perro.
Tales diferencias, de nuevo, contrastan con la homogeneidad de los datos sobre el consumo. Según un estudio de Barlovento Comunicación, la distribución por sexos de los usuarios de plataformas digitales está bastante equilibrada.
Llegados a este punto, si bien el sesgo de género es más que evidente, parece que el problema que se planteaba al principio del artículo no radica tanto en la representación ficticia de la mujer como en la del espectador, acaso también ficticia. Uno diría en primera instancia que entre el emisor y el receptor hay algo que no funciona, sea el mensaje, el canal o el código. No obstante, el error no parece estar dentro del esquema clásico de la comunicación, sino más bien en la mirada analítica de su estudio. Como apunta la versión casera del principio de incertidumbre, el observador interfiere en el objeto observado. ¿Cuál es la clave, pues?: el arquetipo. ¡Ah, el arquetipo!
EL ARQUITRABE
(Andamios para las ideas)
Jaime Gil de Biedma
Uno vive entre gentes pomposas. Hay quien habla
del arquitrabe y sus problemas
lo mismo que si fuera primo suyo
—muy cercano, además.
Pues bien, parece ser que el arquitrabe
está en peligro grave. Nadie sabe
muy bien por qué es así, pero lo dicen.
Hay quien viene diciéndolo desde hace veinte años.
Hay quien habla, también, del enemigo:
inaprensibles seres
están en todas partes, se insinúan
igual que el polvo en las habitaciones.
Y hay quien levanta andamios
para que no se caiga: gente atenta.
(Curioso, que en inglés scaffold
signifique a la vez andamio y cadalso.)
Uno sale a la calle
y besa a una muchacha o compra un libro,
se pasea, feliz. Y le fulminan:
Pero cómo se atreve?
¡El arquitrabe!
Veamos la definición de arquetipo: "Modelo original que sirve como pauta para imitarlo, reproducirlo o copiarlo, o prototipo ideal que sirve como ejemplo de perfección de algo". Si bien es cierto que palabras como arquetipo, prototipo y, sobre todo, estereotipo tienen una connotación negativa hoy en día dada su visión sesgada de la realidad y, en especial, de la sociedad, bien es cierto que cumplen una función esencial a la hora de formar nuestra idea del mundo y enfrentarnos a él. Nos permiten afrontar nuestros retos del día a día con agilidad dentro de un marco social comúnmente consensuado, sin ser necesariamente conscientes por ello. En un entorno neoliberal y digital sobreestimulante, tenemos un tiempo limitado para actuar, escoger, comprar, relacionarnos, aparearnos... tomar decisiones, en definitiva. Los arquetipos nos permiten responder con agilidad, e incluso de manera automática, en base a ideas como: los mayores son sabios, las rubias tontas, los políticos corruptos o el Mercadona barato.
The Stereotypes, vistos en Los Simpson. |
En el campo de los negocios su uso es evidente, ya que facilita la identificación de grupos de usuarios/clientes que comparten características, sea en un contexto de uso (servicios) o de compra (bienes). La empresa de comunicación Nebular nos ofrece, a modo de ejercicio, una distribución de marcas según la clasificación clásica de arquetipos del psicólogo suizo Carl Gustav:
El Gobernador: Rolex, Mercedes $ El Creativo: Apple, Adobe $ El sabio: Microsoft, Google $ El Héroe: Tesla, Uber $ El Amante: Discotecas, Perfumes $ El Cuidador: Volvo, Danone $ El Bufón: Snacks, refrescos $ El Mago: Elon Musk, Steve Jobs $ El Forajido: Desigual $ El Explorador: Red Bull, Jeep $ El Inocente: Disney $ El hombre corriente: IKEA.
Aunque en esta categorización no queda del todo reflejado, es evidente que el sector servicios se ha disparado en las últimas décadas. Hace tan solo veinte años era materia teórica el pago por servicios, y casi sonaba a ciencia ficción que en lugar de poseer coches los alquilaríamos, que un dispositivo móvil nos facilitaría mantener relaciones sexuales o que pagaríamos religiosamente la subscripción de Spotify o Netflix para acceder a contenidos audiovisuales. Si bien la madre de todas las posesiones, la vivienda, parece resistir, hoy en día uno acaba pagando no solo por el ladrillo, sino sobre todo por los servicios que ofrece: mejores escuelas y hospitales, transportes, vigilancia y limpieza privada, acceso restringido, piscina, parques y jardines... (ver La Estafa, de Cory Finley). No hay que ser muy avispado para entender que de lo que hablamos aquí es de crear ecosistemas urbanos en función de la renda media de sus vecinos y, por exlcusión, guetos. Es lo que Jeremy Rifkin llamó La era del acceso, ya en el año 2000.
Ante este cambio, los arquetipos clásicos se revelan insuficientes. En la Guía DY de Arquetipos y Personas, de la compañía especializada en el asesoramiento de experiencia de cliente IZO, dicen: "La segmentación de mercados tradicional, basada en criterios sociodemográficos (sexo, edad, renta, provincia) se revela insuficiente cuando tratamos de diseñar Propuestas de Valor y Experiencias de Cliente relevantes para los distintos tipos de clientes con los que interactuamos". Es así como "como Spotify, Disney o Amazon han conseguido personalizar la experiencia", añade este amigable señor de cabello cano que parece no tener identidad. Evidentemente, estamos acercándonos al famoso Algoritmo, pero no nos metamos en ese charco. Lo que interesa es que el arquetipo está en crisis.
Ante toda revolución, los arquetipos se ponen en cuestión, y qué duda cabe que esta —que no es solo industrial, pese a que así la llamen—, es la más veloz de las revoluciones que ha vivido la Humanidad. Es así como asistimos al fin de la familia tradicional, la revolución de los géneros o la crisis de la masculinidad. Y como toda acción conlleva una reacción, asistimos también al auge de la ultraderecha, que se sirve precisamente de arquetipos para afrontar temas como la immigración o los feminismos.
Algunos ejemplos para cerrar el círculo, que sé que es lo que os gusta:
☛ El futbol se inventó en 1863. No fue hasta el pasado 13 de febrero que, por primera vez en la historia, un jugador de la liga española se declaró gay (eso sí, es checo).
☛ En tercer capítulo de la exitosa serie de televisión The Last of Us, que adapta el videojuego homónimo, asistimos a una bonita historia de amor homosexual, con sueños de matrimonio y escenas de sexo de por medio. Una supuesta campaña homófoba (supuesta por lo de campaña, no por lo de homófoba) consiguió que el capítulo fuera el menos valorado de la serie, con diferencia, en portales como IMDB. Imagínense lo que disfrutó el Algoritmo con eso.
Esto es: si bien la homosexualidad es un tema más o menos normalizado en la ficción actual, su representación responde normalmente a unos estereotipos concretos, relacionados con valores liberales, sino libertinos. Cuando nos salimos de estos cánones (en este caso, una pareja gay protagoniza un romance tradicional), a la gente le empieza a escocer la entrepierna. Véase la paradoja: en la convención está la revolución.
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David Bowie, chateando / The LIFE Picture Collection via Getty Images |
En 1999 David Bowie dijo: "Creo que el potencial de lo que Internet va a hacer a la sociedad, tanto bueno como malo, es inimaginable. La interacción entre el usuario y el proveedor aplastará nuestra idea de medio de comunicación".
En 1949 Simone de Beauvoir escribió: "No se nace mujer, se llega a serlo".